Tuesday, December 16, 2008

New Media Conference ‘Widgets and the Future of TV’

12 Dec 2008

Change is the only constant in technological environment. The rapid development brings about greater convergence between different technology platforms and once a unique feature of one platform can be quickly eroded by convergence. Widgets, already invading personal computers of many, are said to have the potential to revolutionize consumer behaviors in TV watching.

What is a Widget? Widget is bite-size data that is streamed onto the screens of computers, providing useful information such as news, sports, video, pictures, searches, games, songs, blogs, auctions, etc.

Currently, TV viewers can customize their viewing preferences made possible by video on demand technology. With Widgets, viewers can receive more information about what they see on the TV screen. For example, viewers only get to see product information in a 30 second commercial determined by the advertisers currently. Any additional information on the product will require follow up action in either calling up the agent or paying a visit to the retail store, but with Widget, viewers can instantly view the varieties, different range of products and even color availability with a push of the TV remote controls.

Programme Outline

KEYNOTE: Bringing the Virtual World to a Screen Near You

Today, the convergence between PC and TV is happening in a manner that few could imagine during the Internet boom in late 1990s. The use of Widgets is growing in an enormous speed on PC and is said to invade TV viewing in no time. What business opportunity does it present? How can traditional TV operators enhance its offerings to the new generation of TV viewers? Hear from the expert from Microsoft, and find out more.

Speaker: Geert Desager, Trade Marketing Manager, Southeast Asia, Microsoft Operations Advertising Solutions

SESSION ONE: Widgets and Personalized Content

In this session, we will discuss about the format of Widget content, which is shifting from the comprehensive portal to the personalized space, where users have control over the selection and arrangement of content.

Speaker: Colin Smith, Multimedia Director, MediaCorp Pte Ltd

SESSION TWO: The Future of Television Advertising

What are the differences between advertisements using Widgets and traditional media? This session will emphasize on a number of hot issues with respect to the future of television advertising, including advertising effectiveness and the role of new interactive technologies. Find out more from Hitwise as up-to-date research statistics will be shared for better insights.

Speaker: Daniel Yen, Country Manager, Hitwise Pte Ltd

SESSION THREE: The Age of Intelligence

The awareness and demand for media home networking is growing rapidly among consumers. As convergence takes place in the living room, we begin to see more and more television sets designed to deliver web contents. This session will be addressed by the the leading manufacturer of consumer electronics, who will be introducing the wonders of internet TV system for the future living room.

Speaker: Mark A.Randolph, Fellow of the Technical Staff and Director, Singapore Innovation Center, Motorola

SESSION FOUR: Successful Case Study on Marketing Insights

Emerging Widget analytics hold the key to understanding what holds an audience’s attention and why consumers have shown that they can’t get enough of Widgets when they are useful, entertaining and easy to share. Widgets can be extremely effective in spreading marketing messages and reinforcing the brand. This session will allow you to understand Widgets better and the successful advertising delivery systems.

Speaker: Martin Ross, Country Manager, Eyeblaster SEA Pte Ltd

Monday, December 08, 2008

Workshop showcases the future of digital arts

Source: Jakarta Post

I Wayan Juniartha , The Jakarta Post , Denpasar | Thu, 12/04/2008 10:48 AM | Surfing Bali

The darkened front yard of Suicide Glam Clubhouse on Sunday evening gave way to an intoxicatingly pumping melody as Gung De Wirakusuma (DJ Ay-ik) began channeling his moods into a fully wired digital turn table.

The sounds that escaped the speakers were those of Tech House, a genre of electronic music that fuses the soulful end of house music with the driving minimalism of techno music. The sounds resided on the atmospheric plane of techno with splashes of intricate rhythm-rattling, shaking and grinding near the edge of trance.

As the audience began to be mesmerized by the novice DJ's skills and taste, renowned videographer Ridwan Rudianto wasted no time working his magic with images and compositions.

His fingers danced on the keyboard of his Giga RAM-charged laptop, sending digitized cues and orders to the processor brain to unleash sequences of moving images to the awaiting screen before him.

Over the next 20 minutes, Wirakusuma and Rudianto conversed with each other through a non-verbal language embraced by an increasing number of the world's youths. The language was not based on words, phrases or sentences, but on beat, rhythm and melodies on one side, and images, colors and compositions on the other side.

There were times when Wirakusuma controlled the conversation; introducing new beats and presenting new harmony while Rudianto became an obedient listener, providing the beats and harmony with matching visual interpretations.

Yet, here and there, it was Rudianto who demanded to be heard, projecting haunting images and captivating compositions to the screen; and Wirakusuma responded joyfully, setting a melodic repertoire to illustrate Rudianto's points.

As the two young proteges of the digital faith immersed themselves in the word-less dialogue, the audience stood in awe of the lively collaboration.

Wirakusuma and Rudianto were formally introduced to each other just 10 minutes prior to the start of their performance. In that short period, both installed their equipment and informed each other about what they wanted to achieve -- and how they intended to achieve it.

However, the importance of the collaboration lied far beyond the instant nature of their initial encounter.

The collaboration, part of the Bali Creative Power 2008's Video Deejay and Digital Deejay Workshop, reflected the increasingly closer rapport between digital technology and creative arts.

"Digital technology coupled with information technology has provided artists with infinite possibilities, possibilities that previously only existed in our dreams. With this technology at our disposal, we are literally entering a creativity Terra Incognata," the host of the workshop, Marlowe Bandem, said.

Rudolf Dethu, the owner of Suicide Glam and a patron of the island's modern music, shared similar sentiments.

"The rise of digital technology, the ease of access to information and knowledge, will inspire a shift of paradigms in the art world. The technology provides larger spaces as well as better tools and means to express ourselves creatively," he said.

In the words of Wirakusuma, digital technology had enabled the artist to focus on the important things and not be distracted by less significant factors.

"I don't have to worry whether the beat is matching when I play three tracks at the same time. I could concentrate more on doing on-the-spot re-mixing, playing acapella, introducing samples and manipulate the effects. The result, a truly authentic live production that reflects the artist's personal mastery of techniques, as well as musical originality," he detailed.

Yoyo (VJ Uncle Joy), whose cartoon characters breathe a fresh air into the country's realm of video deejaying, said the collaboration between VJ and DJ was an inevitability since the public had demanded a more complete aesthetic experience that encompassed various sensory perceptions.

"A VJ is a person who re-interprets the sound and gives it more depth. His creation should be a repertoire of images suggesting an expanded view or deeper exploration of the driving force of the sound," he said.

Both Rudianto and Yoyo said in order to maintain the aesthetic contents of the DJ's and VJ's creations, the artists should create original materials and incorporate local themes and issues into their works.

For Dethu, the collaboration on that night was a sign of things to come for the country's art. The future art, he said, was a world of intertwined fates and collective creativity facilitated by the most modern of technology.

"As the nightspots of Bali turn into the central stage of the island's tourism and, more importantly, the communal playground of the island growing urbanized youths, digital arts, a new medium of expression, will increasingly became the preferred tool of expression for the island's future generation," he said.

"In the future, digital technology will not only influence DJs and VJs, but also dancers, painters and sculptors."

The workshop was part of the two-day Bali Creative Power 2008, a gathering of the island's creative industry's thinkers and players.

Change the value! From Designer to Designpreneur via Brand and Branding

by: Mendiola B. Wiryawan, penulis Kamus Brand

Hari itu saya mengisi penuh tangki mobil saya. Pada saat membayar sejumlah uang sesuai yang tertera di meteran, saya mulai merenungkan ‘value’ uang yang saya bayarkan. Beberapa tahun yang lalu, jumlah uang yang sama bisa saya gunakan untuk 3 kali mengisi bensin! Wow! Inflasi berjalan begitu cepat. Hari-hari ini memang bukan hari yang mudah. Seorang klien saya yang baru saja kembali dari berpameran di Drupa (sebuah pameran terbesar industri percetakan) mengeluhkan: “Pameran ini pameran Drupa tersepi yang pernah ada. Hal ini ditandai juga dengan sedikit sekali orang Amerika yang datang ke sana,” lanjutnya. Krisis memang bukan hanya milik kita. Sejak minyak melambung menjadi begitu mahal, krisis telah menjadi milik dunia!

Dalam aksara ideogram China krisis ditulis (weiji) bisa dilihat menjadi dua bagian yaitu: bahaya dan kesempatan. Intinya adalah: kesempatan kita untuk melangkah maju selalu ada. “Out of chaos comes order”, ada kesempatan di dalam setiap krisis. Dunia memang selalu berubah, “Nothing endures but change,” ujar Heraclitus sang filsuf. Karenanya kesempatan selalu ada. Yang penting kita harus sigap dalam menghadapi perubahan.

Apakah profesi desainer berubah? Jelas! Seorang dosen dan senior saya pernah bercerita, di masa mudanya, sangat mudah mencari uang dengan menjadi desainer. Dengan penghasilannya dia bisa mencicil rumah di daerah kelapa gading yang sampai kini masih ditinggalinya. Bagaimana desainer muda yang baru bekerja sekarang? Dalam acara kumpul rekan-rekan desainer, selalu ada saja curhat tentang keadaan yang sangat ‘tough’ menjalankan bisnis hari-hari ini. Mereka mengeluhkan standar harga, kompetisi yang tidak sehat, dsb. Kalau saya buat daftar curhat teman-teman akan sangat panjang rasanya. Profesi desainer berubah ke arah yang lebih baik?

Tapi saya tidak mau berpanjang-panjang dengan penjabaran krisis yang ada. Yang pasti semua orang pasti merasakannya, baik langsung maupun tidak langsung. Yang saya mau bahas di sini adalah tentang peluang yang kita bisa dapatkan.

Untuk dapat menang dari persaingan yang ada, selalu harus ada competitivenes advantage. Dan keunggulan kompetitif ini selalu merupakan keunggulan nilai (value advantage). Manusia sebagai mahluk yang berbudi luhur, menempatkan nilai sebagai pemahaman terdalam atas apa yang terjadi di sekitarnya. Nilai setiap orang akan berbeda satu sama lainnya, dan nilai manusia yang satu akan mempengaruhi nilai manusia lainnya.

Desainer pada dasarnya memang seorang pencipta keindahan, dan keindahan inilah sebuah nilai. Nilai keindahan ini bisa diterjemahkan ke dalam nilai kepuasan, pencapaian diri, nilai ekonomi, dsb. Tapi seringkali nilai ini berbeda antara desainer dan klien, yang menyebabkan tidak akurnya klien dan desainer. Desainer menyalahkan klien tidak punya taste, kampungan, sok tahu. Klien menyalahkan desainer sok jual mahal (“Kerjain gini gua juga bisa”), keras kepala, tidak bisa diatur, sok tahu. Sebenarnya dari masalah tadi terlihat jelas bahwa masalah sebenarnya bukan pada objek desain karya desainer. Di balik hubungan desainer dan klien banyak hal yang mengarah pada berbedanya standar nilai dari desainer dan klien. Ada perbedaan harapan antara desainer dan klien. Seorang desainer atau perusahaan desain hebat yang sanggup menempatkan diri di posisi teratas dalam bisnis adalah desainer yang sanggup mengkomunikasikan nilai, baik nilai dirinya maupun perusahaannya, dan mampu menerjemahkan nilai tadi menjadi bahasa yang sama dengan kebutuhan klien. Untuk itulah diperlukan pemahaman yang mendalam terhadap harapan ’nilai’ ini dari kedua belah pihak.

Nah, kalau kita berbicara tentang penciptaan ‘value’ ini, kita tidak mungkin tidak membicarakan Brand dan Branding. Brand dan Branding pada intinya adalah penciptaan nilai suatu entitas, bisa berupa produk atau jasa, bagi khalayaknya. Coba lihat Brand apa yang melekat pada kita sehari-hari. Mulai dari makanan, minuman, baju, tas, film, musik, tokoh politik dsb. Brand tadi telah melalui proses Branding, baik melalui proses yang sadar maupun tidak sadar. Mengapa kita memilih Brand A dibanding Brand B? Mengapa kita menyukai Brand C dibanding Brand D. Mengapa kita benci produk yang satu tapi fanatik dengan produk laiinya? Renungkanlah sedikit. Biasanya banyak hal yang bisa kita dapatkan dari pengalaman dengan Brand di sekeliling kita.

Jadi kembali ke poin di atas, bagaimana desainer dapat menang dari kompetisi di tengah krisis karena hebatnya persaingan, buruknya daya beli, dsb, dsb? Desainer atau perusahaan desain harus melakukan Branding, sebuah harga mutlak! Desainer harus menciptakan sebuah nilai. Inilah yang saya kira menjadi dasar seorang desainepreneur! Designpreneur adalah desainer yang bisa menciptakan nilai, terutama nilai ekonomi!

Selama ini desainer kebanyakan memang telah menciptakan nilai, tapi hanya sebatas ‘nilai tambah’, sebuah value added. Kita ambil contoh desain sebuah kemasan. Dengan kemampuannya seorang desainer mengolah kemasan menjadi menarik, menggugah konsumen untuk melihat, mengkomunikasikan kegunaannya, menciptakan identitasnya, dan membujuk emosi konsumen agar membeli atau mengkomsumsi produk tertentu. Value sebenarnya dari sebuah produk adalah zat materiil, atau pengalaman dari penggunaan benda tersebut. Desain hanya berfungsi sebagai ‘tambahan’ nilai dari benda yang dikemasnya.

Lalu apakah desainer sebagai value creator? Kita ambil contoh Apple yang menjadi merek fanatik di kalangan desainer. Apple bukan pencipta pertama mp3 player. Apple juga bukan pencipta pertama music player portable (yang sudah dimulai Sonny dengan walkmannya). Tapi Apple menciptakan suatu pengalaman mendengarkan musik baru. Kita dapat mencermatinya dari cara apple mengkomunikasikan Ipod. Apple tidak pernah mengkomunikasikan secara besar-besaran seberapa besar kapasitas harddisk ataupun memory yang dapat ditampung setiap gadget-nya. Alih-alih mengatakan 4 GB, 8 GB,dst, apple lebih suka mengatakan 1000 songs, 20000 songs, 40000 songs. Apple mengerti kebutuhan terdalam konsumennya, mempunyai perpustakaan musik pribadi yang menemani kemanapun konsumennya pergi. Ini salah satu contoh penciptaan value. Manakah yang lebih cepat dicerna? Memiliki alat dengan 160 GB atau memiliki lagu 40000 judul yang bisa kita putar setiap saat?

Jadi apakah bedanya value additor dengan value creator? Value additor hanya menambahkan nilai. Desainer dengan sikap value additor bersifat pasif menunggu order, menunggu brief yang ada, dan membangun experience desain dari benefit lainnya. Seorang Value creator menciptakan sebuah kebutuhan hidup dengan desainnya, membangun experience khalayaknya lewat desain, dan menciptakan kesempatan baru berdasarkan prediksi, wawasan, intuisi, perhitungan dan pengalamannya. Seorang designpreneur adalah seorang value creator.

Saat saya memulai profesi desainer bertahun-tahun lalu, saya berlatih keras menjadi desainer profesional yang baik. Saya melatih diri saya lewat pengalaman formil dan non formil untuk dapat menerjemahkan sebuah komunikasi menjadi sebuah desain yang komunikatif namun estetis. Seiring pengalaman, saya sadar bahwa desain yang baik akan jauh lebih bernilai jika integritas diri sang desainer tertuang di dalam desain tersebut. Integritas ini meliputi wawasan, persepsi, perspektif, cara berpikir, cara bersikap, strategi, dsb, yang pada intinya adalah penuangan keseluruhan sang desainer. Dari situ saya merasa perlu banyak hal yang harus kita perlengkapi dalam menjalankan profesi sebagai desainer. Dalam perjalanannya saya mengenal mengapa wawasan Brand dan Branding merupakan suatu wawasan yang mutlak jika kita ingin mengembangkan diri menjadi seorang desainer yang advance. Dari situ saya mulai menyelami bidang ini hingga saat ini.

Ternyata, brand dan branding adalah lautan yang sungguh begitu luas. Begitu dinamis, fleksibel, dan banyak hal yang tidak pernah baku. Kita dapat melihat Brand dan Branding dari berbagai sudut, dari sisi marketing, desain, psikologi, antropologi, sosiologi, sejarah, dsb. Dari sinilah saya mulai mengumpulkan banyak sumber tentang hal ini, dan menemukan bahwa Brand dan Branding melibatkan banyak hal: emosi, pikiran, kecerdasan, analisa, intuisi yang tajam, wawasan, serta kepekaan terhadap banyak hal.

Kebetulan saya juga seorang pengajar. Saya mencintai dunia ajar mengajar. Untuk mempelajari sesuatu dengan baik, kita dapat memulai mempelajari bahasa yang digunakan dalam disiplin tertentu. Kalau kita mau mempelajari ekonomi, kita harus memulainya dengan mempelajari istilah-istilah ekonomi. Kalau kita mau belajar bermain saham, kita harus tahu benar arti istilah-istilah ‘bullish’, ‘bearish’, ‘rebound’, dsb. Dengan mengenal istilah-istilah ini kita akan mudah untuk berkomunikasi di dalam komunitas disiplin tersebut. Begitu juga kalau kita mau belajar ‘Brand dan Branding’. Tentunya kita harus mengenal istilah-istilah yang sering dipakai dalam ‘Brand dan Branding’. Dari sinilah saya mulai mengumpulkan istilah istilah ini dari berbagai sumber, mulai membanding-bandingkannya, menarik kesimpulan dan menuangkannya dalam KAMUS BRAND.

Semoga dengan mempelajari istilah-istilah di dalam kamus ini merupakan suatu langkah awal dalam mengembangkan kapasitas kita dalam pemahaman Brand dan Branding.

Akhir kata, mari kita berubah, menuju ke masa depan yang lebih baik. Mulai dari merubah ‘Value’ kita, mulai dengan memperluas wawasan kita, dan mulai mempelajari istilah-istilah dalam Kamus Brand serta mendiskusikannya. Kelak kita akan melihat dampaknya yang luar biasa.

Sunday, December 07, 2008

Creative sector experts tout the need for a 'Bali brand'

Source: Jakarta Post

Wed, 12/03/2008 11:08 AM | Bali

Creative industry thinkers and practitioners creatively concluded at the end of a two-day seminar that there was a need to develop Bali as Indonesia's global brand -- in the creative sector.

Andi S. Boediman, a creative industry evangelist, titled his presentation, "What is Bali?". His answer to the question paved the way for a discussion on the possibility of transforming the resort island into something more than just a tourist destination.

"Bali has such a strong cultural and religious heritage. People come here, love it and stay. But what we need is more than just Bali as a destination but Bali as a brand," Andi said.

In his eyes, Bali has the potential to become the global brand for the country's creative industry.

"In spite of its modernism, Bali has managed to maintain its rich, local heritage."

With so many people staying access to foreign markets is another opportunity that should not be squandered, he added. "The more we export, the more we have to make it known from where the product actually came from."

He then drew comparisons to Italy as the iconic brand that stood for quality leather shoes or Cannes in France that has became the embodiment of the global film industry.

Bali has cultural rituals such as fashion week, film festivals and similar events.

"They could be great opportunities to position Bali not only as a tourist destination but as the Southeast Asian Getaway for all sorts of interests," Andi said.

The idea to set up the "Made in Bali" label as a way to develop the island into a global brand has became a hot topic in recent times but how to implement the idea has been subject to debate.

"We cannot instantly come up with a new brand that is called *Made in Bali*. We first must think about quality, uniqueness and character of Bali products. This is our responsibility," initiator of Bali Creative Community, Arief Budiman said.

Arief and fellow local players are working on a brand study and a showcase model for the idea. The legal aspects of the Bali brand have yet to be discussed at a government level.

The recently founded Bali Creative Community, which also organized the Bali Creative Power 2008 gathering held at Sanur Paradise Plaza Hotel on Nov. 29 to 30, would like to take over as advisors to the process.

Christian Fritz, founder of the Bali Export Development Organization (BEDO) is convinced of the idea.

"There could be nothing better than Bali's own brand, I just hope that it can be accomplished on a national level," he said.

A jewelry designer, Stephanie Vermaas, shared a similar sentiment.

"If tourism keeps growing as it did in 2007, people will be proud to purchase goods that are produced in Bali and even produce their own things on the island, which will be great for the economy," she said.

Players from a broad spectrum of the creative industry, including architects, designers, musicians, builders and publishers attended the meeting which was aimed at empowering them to move forward as one, unified force.

"We want creative people living in Bali to look across the borders of their own industries and to exchange knowledge," Arief said.

With its fast-growing tourism, expanding trade, people moving in and foreign nationals staying, Bali has become the center of global attention for many interests, he said. -- JP/Claudia Sardi

Monday, October 27, 2008

Jangan Padam di Tengah Jalan

Source: Kompas

Jumat, 26 September 2008 | 00:34 WIB

Kata siapa kita kekurangan orang kreatif? Kalau saya bertemu dengan orang Singapura, mereka terheran-heran dengan kehebatan orang kita. Daya survival kita luar biasa. Kalau orang kita tinggal di Singapura, mungkin semua sudah jadi konglomerat. Sebaliknya, kalau orang Singapura tinggal di sini, mati semua karena dikasih fasilitas terlalu banyak.”

Pernyataan tokoh industri kreatif Andi S Boediman itu tidak dimaksudkan sebagai hiperbola. Bagaimana tidak? Dalam istilah dia dan para pengamat industri kreatif, orang Indonesia tak ada matinya. Sampah dan limbah disulap jadi produk bernilai jual sangat tinggi di pasar ekspor. Di industri musik, hampir setiap minggu ada band dan artis baru bermunculan dengan genre dan keunikan tersendiri.

Di film, rumah produksi menjamur dan hampir tiap bulan ada judul produksi baru. Film karya anak negeri mulai berkibar di bioskop, bersanding dengan film box office Hollywood.

Sekolah talenta mendadak laku keras diserbu peminat. Begitu juga dengan permainan interaktif, seperti animasi dan games, penyiaran, desain, dan arsitektur. Booming juga terjadi di periklanan dan fashion. Demam industri kreatif menyengat dan memabukkan semua orang. Semua pejabat negara mendadak fasih bicara mengenai pentingnya mengembangkan industri kreatif.

Berbagai departemen, BUMN, dan perusahaan swasta besar beramai-ramai merancang berbagai program dan event, termasuk menyediakan diri jadi inkubator atau penyedia modal ventura untuk industri kreatif.

Daerah atau kota tak mau kalah, berlomba dengan inisiatif sendiri. Kalender acara mereka padat sampai akhir tahun, bahkan beberapa tahun ke depan.

Antusiasme itu memompakan semangat baru yang luar biasa, dan pada saat yang sama membangkitkan kembali kesadaran identitas budaya dan kebebasan berekspresi bangsa yang beberapa tahun ini terpasung dalam psikologi bangsa sakit.

Mendadak ada cahaya terang di ujung lorong. Banyak industri UMKM, yang lama mati suri, bangkit kembali di bawah uluran tangan departemen, BUMN, atau perusahaan swasta dalam hubungan saling menguntungkan.

Persoalannya, bagaimana membuat jangan sampai eforia ini berhenti di tengah jalan? Kekhawatiran yang muncul di kalangan pengamat ini bisa dipahami. Mereka belum melihat adanya upaya pemerintah membangun platform yang lebih berkesinambungan.


Kalangan pengamat mengatakan, membangun industri kreatif tak cukup hanya dengan menyusun road map dan membuat beberapa event, seperti pameran di luar negeri. Yang lebih penting, implementasi di lapangan.

Tak sedikit pengamat menyatakan skeptis mengingat reputasi pemerintah selama ini, di mana hampir semua perencanaan ternyata tak jalan di lapangan. Ada gap lebar antara perencanaan dan program aksinya. Bahkan, penyusunan program aksi departemen yang ditargetkan tuntas September hingga kini belum kelar.

Masalah klasik yang dikeluhkan pelaku ekonomi kreatif, seperti masalah pemasaran atau hak paten, dari dulu juga sudah ada. Tetapi tidak pernah ada terobosan atau solusi kebijakan yang memberdayakan pelaku usaha.

Jangan sampai industri kreatif atau isu UMKM hanya menjadi jualan menjelang pemilu. Istilah ekonom Mudradjad Kuncoro, ”disanjung dan diberi angin surga, setelah itu ditelantarkan”. Belum waktunya pemerintah menepuk dada atas kiprah sukses segelintir pelaku industri kreatif Indonesia yang sudah diakui di panggung internasional sekarang ini.

Ibarat kereta api, mereka yang sudah mampu menembus panggung global ini baru lokomotif, tanpa platform gerbong dan rel. Tugas pemerintah dan swasta menciptakan platform ini. Peran pemerintah terutama adalah memfasilitasi dan mengatasi kendala yang dihadapi para pelaku industri. Termasuk perizinan, pembiayaan, dan perlindungan terhadap hak kekayaan intelektual.

Perlu dijajaki lebih banyak model kolaborasi, termasuk dengan perusahaan besar. Banyak pelaku usaha kreatif enggan berhubungan dengan pelaku besar karena, seperti dalam kasus industri perhiasan perak di Bali dan mebel di Jepara, usaha besar hanya mengambil keuntungan sendiri dengan mengklaim hak cipta karya perajin lokal yang turun-temurun.

Beberapa gagasan yang diungkapkan Andi S Boediman dan pengajar Sekolah Bisnis Manajemen ITB Togar Simatupang adalah mengalihkan program tanggung jawab sosial perusahaan (CSR) yang selama ini tak jelas jejak dan efektivitasnya ke upaya pemberdayaan industri kreatif. Pemerintah bisa memberikan fasilitas pajak, seperti tax holiday pada perusahaan yang SCR-nya bisa membangun komunitas kreatif yang berkelanjutan, baik secara kegiatan maupun ekonomi.

Inovasi tidak hanya dituntut dari pelaku industri, tetapi juga aktor lain industri kreatif, termasuk pemerintah dalam membuat terobosan kebijakan. Jangan sampai peluang justru ditangkap pihak asing atau negara lain, dan kita kembali hanya menjadi penonton.

Kuncinya di Penguatan Fondasi

Source: Kompas

Kegiatan komunitas Openlab ketika berkumpul dengan berbagi ilmu baru di Common Room, Jalan Kyai Gede Tapa, Kota Bandung, Jawa Barat, Jumat (5/9) malam. Selain sharing ilmu dan software musik baru, mereka juga mendemokan musik baru mereka di hadapan anggota komunitas lainnya.
Jumat, 26 September 2008 | 03:00 WIB

Sebagai industri, sebagian besar subsektor industri kreatif Indonesia masih pada tahap sangat awal pembentukannya. Untuk menjadi sebuah industri kreatif yang berdaya saing, perjalanan masih sangat panjang. Demikian pula pekerjaan rumah yang harus dikerjakan, sangat banyak.

barat kereta api, menurut Innovation Consultant Creative Industry Evangelist yang juga Direktur Digital Studio Workshop Andi S Boediman, Indonesia sekarang ini baru memiliki lokomotifnya, yakni para wiraswasta (entrepreneur) di bidang kreatif. Sementara platform, yakni rel dan gerbongnya, belum ada.

Dari pengalaman di negara-negara lain, untuk membangun suatu basis industri kreatif yang solid dan platform (supply chain platform) yang berkelanjutan yang mampu mentransformasikan dari gagasan (kreativitas) menuju konsumen sebagai pasarnya, ada tahapan-tahapan proses yang harus dilalui. Mulai dari proses seleksi, penguatan kapasitas (capacity building), pematangan di inkubator, mempertemukan dengan distributor, mengawinkan dengan pemberi modal, sampai membangun pasarnya.

Dari tahapan pengembangan industri, menurut pengajar Sekolah Bisnis dan Manajemen Institut Teknologi Bandung, Togar Simatupang, kita juga baru pada tahap pertama, yakni tahap menyadarkan (pengenalan), sebelum kemudian masuk ke tahap mengembangkan (investasi), membangun industri berdaya saing, dan mengupayakan keberlanjutannya.

Kalangan pelaku industri kreatif, seperti produser film dari Kalyana Shira Film Nia Dinata dan Ketua Jurusan Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta (IKJ) Kusen Dony Hermansyah, menekankan pentingnya membangun fondasi yang mantap lebih dulu sebelum mengembangkan lebih lanjut industri kreatif di Indonesia. Fondasi di sini, terutama, adalah sumber daya manusia atau modal manusianya.

Tanggung jawab menyiapkan SDM ini terutama ada pada perguruan tinggi. Sayangnya, di Indonesia itu belum terjadi. Togar mengakui, kampus kalah dibandingkan dengan ”Universitas Google” dan penerbit buku teks dalam mengembangkan pengetahuan sebagai komoditas.

Selama ini, pengetahuan ditransfer ke mahasiswa tanpa melihat konteksnya di dunia nyata. Kampus semata menjadi pabrik yang hanya mencetak lulusan, bukan menghasilkan sarjana yang mampu berkontribusi. ”Kampus menjadi menara gading yang telah kalah pamor dibandingkan dengan perusahaan dalam melaksanakan pengabdian pada masyarakat,” ujarnya.

Menurut Nia Dinata dan Kusen Dony, masalah utama di industri kreatif seperti industri film adalah pendidikan filmnya. Di Indonesia, sekarang ini baru ada satu sekolah film formal di Indonesia, yakni IKJ. India yang industri filmnya maju punya 30 sekolah film dan Korea tujuh sekolah film.

”Pendidikan merupakan basis paling utama yang harus dikuatkan dulu. Salah satu kunci sukses industri film nasional adalah tersedianya SDM, pekerja film yang profesional, sesuai standar internasional. Ini membutuhkan ruang pendidikan film dengan kurikulum sesuai standar internasional pula,” ujar Nia.

Sekarang ini tokoh sinema bisa dikatakan hanya segelintir. Juga belum banyak sutradara dan penulis skenario yang memiliki ”suara jernih”, lantang, serta orisinal dalam berkarya.

Dari sisi bisnis, baru segelintir produser film yang mampu menyeimbangkan dua kepentingan, yakni mentransformasikan kreativitas sutradara dan penulis skenario menjadi bernilai ekonomis serta memiliki production value dan content yang bisa dipertanggungjawabkan.

Persaingan usaha yang sehat juga belum terbentuk karena terbiasa dengan keberadaan pemilik tunggal bioskop yang tak memberi tempat pada karya sinema loka. Pemilik fasilitas produksi dan pascaproduki juga belum memiliki alat produksi yang bisa dikatakan cukup memadai.

Belum kondusif

Kalangan pelaku industri melihat belum cukup kondusifnya iklim usaha di industri kreatif. Peran pemerintah belum berjalan. Dari sisi regulasi, tak jarang kebijakan pemerintah sendiri justru menjadi kendala utama berkembangnya industri kreatif ini, termasuk perundang-undangan, perpajakan, perizinan.

Pelaku usaha juga mengeluhkan kendala seperti promosi, akses pembiayaan, dan sulitnya memperjuangkan perlindungan hak kekayaan intelektual (HKI).

Pengusaha senior Benny Soetrisno menceritakan pengalamannya dengan seorang pekerja kreatif yang mendapatkan kontrak dari perusahaan Walt Disney, AS. Kontrak kerja itu ternyata tidak laku dijadikan jaminan kredit di bank-bank nasional.

Padahal, kredit ini dibutuhkan sebagai modal untuk pengerjaan proyek animasi tersebut. ”Setelah ditolak banyak bank di Indonesia, akhirnya anak muda ini justru bisa mengerjakan proyeknya dengan jaminan kontrak itu dari bank di Singapura,” ujar Benny.

Wakil Direktur Utama Bank BNI Felia Salim mengakui, sosialisasi yang lebih luas tentang potensi ekonomi industri kreatif masih amat diperlukan oleh kalangan perbankan nasional. Menurut Felia, perbankan di Indonesia sudah cukup akrab dengan produk industri kreatif yang tangible seperti kerajinan.

Namun, dukungan kredit bagi usaha kreatif yang berangkat murni dari gagasan, seperti animasi, masih menjadi hal baru bagi perbankan. ”Padahal, di Hongkong, industri film berkembang pesat juga karena ada dukungan perbankan yang memadai untuk pembuatan film,” ujar Felia.

Belum adanya kesamaan visi di antara para pemangku kepentingan, termasuk di dalam pemerintah sendiri, banyak dikeluhkan oleh para pelaku industri. Dalam kasus industri film, misalnya, belum semua departemen dan juga DPR yang bertugas membina film paham luar dalam soal visi industri kreatif. (nmp/day/tat)

Boosting Indonesia's Creative Industries

Source: Budpar website

By Tuti Sunario
For Indonesia Digest

Lately the Indonesian batik has come very much in vogue throughout the country. Gone are the days when fashionable young people considered batik as traditional, out-of-date, and dull, only good for museums or to wear around the house.

Now that Indonesians top fashion designers have come up with trendy new styles, the batik blouse or dress has suddenly become a must have in any respectable wardrobe and can be seen worn by teens to older ladies, in malls or even to gala events, from fashionable celebrities on television, to models on the catwalk, to government ministers on formal occasions, all wear batik.
No longer the strict traditional wear, batik has suddenly come alive with a new elegance fit for young and old. This about-face is most unusual and unexpected, since Indonesian women are known to be very fashion conscious, preferring foreign brands. This is, therefore, proof what changes design can bring about.

Another positive development is Indonesias music scene. Indonesian bands, singers and CDs have suddenly become top hits not only in Indonesia but also in Singapore and Malaysia, to the annoyance of a number of Malaysian officials, and to the surprise of Indonesians themselves.

The other side of this popularity, however, is that piracy of music and CDs is rife, and traditional Indonesian songs, dances and designs have been patented by foreigners claiming these to be their intellectual rights, to the chagrin of Indonesian artists and artisans themselves. Indonesians have protested to Malaysia, since Malaysia has claimed the song Rasa Sayange and the traditional reog dance as their own, whereas any Indonesian knows that Rasa sayange comes from the Moluccas and the reog dance originates from Ponorogo in East Java. Recently, Balinese silver craftsmen have staged demonstrations objecting to the fact that their traditional designs have been pirated by foreigners and patented abroad.

Two years ago, the government decided to boost the creative industries, and today creativity has become the buzz word nation-wide.

Apparently, among developing countries, Indonesia is among the 10 top exporters of creative industries with a value of US$ 2.83 million . Top countries being China, Hong Kong, India, Turkey, Thailand, Mexico, Malaysia, Singapore and South Korea. Indonesia is no 7 in arts and crafts, no. 9 in celebrations, no. 3 in wicker ware, no. 3 in other arts and crafts, no. 7 in design, no. 10 in fashion, no. 4 in interior decoration, no. 7 in games, no. 5 in graphic design, no. 3 in glassware, no. 7 in video games, no. 8 in publication, no. 3 in newspapers, no. 7 in visual art, no. 8 in photography, no. 7 in sculpture, and no. 9 in other visual arts, writes Kompas daily of 26 September 2008.

According to the Creative Economy Report 2008 by John Howkins, continues Kompas, within developing countries on average, the creative industries contributed 29% to total exports in 1999 and 41% in 2005. In 1999 they contributed 7.3% to the global economy.

In Indonesia on the contrary, creative industries contribution to exports has only reached 8% in 2006 with a Rp. 45.13 billion value in exports. On the other hand, Indonesia is the 8th. largest importer of audiovisual creations, and no. 8 importer of films.

Nonetheless, Creative Industries together form the 7th. top contributor to Indonesias GDP, and the fourth largest in exports in the period between 2002-2006, surpassing performance of the transportation and communication sector, and the construction sector.

It is these potentials that Indonesia has in the creative industries that has pushed Minister of Trade, Mari Pangestu to insist that creative industries must form an integral part of Indonesia Long term Development Plan, in which she plans to develop the industries in two phases, namely the strengthening phase between 2008-2015 and acceleration from 2016-2025.

The plan envisages creative industries to contribute between 6%-8% to exports between 2008-2015, increasing to between 9%-11% from 2016-2025, with a growth from 7%-9% to 11%-13% in the latter phase. These industries are also planned to provide employment from todays 6.5% share of national workforce to 10% nation-wide.

Fashion, Handicrafts, Design and Music, Indonesias top Creative Industries

Creative industries are divided into 14 sectors. In Indonesia, top exporters are, in descending order: (1) fashion " not surprisingly since Indonesian women are very fashion conscious. (2) Handicrafts, (3) Design, (4) Music, (5) Publishing and Printing, (6) Interactive Games, (7) the Art market and Antiques, (8) Advertising, (9) Film, video and Photography, (10) Architecture, (11) the Performing Arts, (12) Computer Services and Programming, (13) Television and Radio, and (14) Research and Development.

According to 2006 data, Fashions share was largest at 43.71% of total, with a net export value of Rp . 45.8 billion, followed by Handicrafts at 25.51% with a Rp. 26.7 billion contribution. Advertising is no. 3 with a 7.93% share at Rp. 8.3 billion, and Design at no. 4 with a 5.88% share at Rp. 6.1 billion, and no. 5 is Architecture at 3.95% share with Rp. 4.1 billion contribution.

In terms of provider of employment compared to Indonesias industries, in 2006, some 4.9 million were employed in creative industries or 5.14% of total national workforce. This figure compares to 42.05% or 40.13 million people employed in agriculture, animal husbandry, forestry and fishery. While Trade, hotel and restaurants absorbed 15.9 million workers or 16.73% of total national workforce. Public Services absorbed 11.15 million or 11.68% of total workforce, and manufacturing industries provided 10.55 million jobs or 11.05% of total workforce.

But Indonesia is still in the initial stage of developing its creative expressions into industries. Indonesia has plenty of creative workers and artisans, however, this can as yet not be called a viable industry.

According to Togar Simatupang, lecturer at the Business and Management School of the ITB University in Bandung, today Indonesia is only at the introductory stage of creative industries, moving towards the development and investment stage before reaching the competitive stage and continue with efforts towards sustainability.

Similarly, Andi S. Boediman, Innovation Consultant Creative Industry Evangelist, said that following the experience of other countries, it is most important to build first a sustainable supply chain platform that is capable of transforming creative powers to meet the wishes of consumers. Then there is capacity building, before continuing with development, next are meetings with distributors, and partnership with investors, to finally build market potentials.

Film producer, Nia Dinata is, however, convinced that we must first create a strong foundation, which must be based on capable human resources, for which Indonesia will need more film academies. Today, there is only one film academy in Indonesia compared to 30 in India and 7 in South Korea, said Dinata.

Those active in the creative industries further maintain that todays business climate is not yet sufficiently conducive, writes Kompas. This is because government regulations often do not support or may even hamper development of creative industries. There are the problems of lack of promotional funds, credit access, moreover there is little government protection of intellectual property rights.

Nonetheless, with such a wealth of talents and artistic prowess in the country, there is the promise that Indonesias creative industries will thrive economically, provide employment to millions more, and at the same time revitalize Indonesias plentiful cultural assets.

(Source: Kompas daily, 26/9/2008)

Sunday, October 26, 2008

Potensi Industri Kreatif di Surabaya?


Menurut bapak sebagai pengamat industri kreatif, industri kreatif yang berkembang di Surabaya apa ya pak? Soalnya saya kemarin survey ke disperindag Surabaya, tidak ada pengklasifikasian tentang hal ini. bahkan mereka tidak familiar soal ini.


Kekuatan utama dari industri kreatif bukanlah coverage pada bidang industrinya, tetapi menurut saya terletak pada intellectual property exploitationnya, artinya dengan menciptakan karya, si kreator berhak atas royalti atas eksploitasi karya itu di kemudian hari.

Jangan mengharapkan untuk mendapatkan referensi dari Departemen karena mereka tidak punya latar belakang yang kuat di dalam mengamati trend yang terjadi. Mereka hanya berorientasi kepada industri yang sudah jadi, bukan yang baru akan berkembang.

Saya melihat subsektor dari industri kreatif yang bisa dikembangkan di Surabaya adalah Musik. Khususnya musik rock memiliki basis yang amat besar di Jawa Timur. Malang merupakan tempat yang menghasilkan band-band kreatif. Surabaya sendiri merupakan pasar musik rock yang sangat besar. Soundrenaline adalah acara yang merupakan wujud dari ekspresi ini.

Dari subsektor yang lain saya kurang melihat kontribusi signifikan dari Surabaya. Tetapi jika memperlebar pemahaman bahwa tujuannya adalah eksploitasi dari intellectual property, saya melihat mengapa membatasi industri kreatif hanya terbatas pada subsektor yang ada (Advertising • Live and recorded music • Architecture • Performing arts and entertainments • Crafts, designer furniture • Television, radio and • Fashion clothing internet broadcasting • Film and video • Visual arts and antiques production • Writing and publishing • Graphic design • Leisure software & computer games)

Ini jika dilihat dari subsektornya. Tetapi jika dipahami value chainnya, sentra industri kreatif bukanlah hanya dari kaca mata produksi, tetapi juga komersialisasi dan eksploitasi properti intelektual.

Potensi Surabaya cukup banyak. Surabaya adalah trade center melalui pelabuhan dan banyak yang menyebutnya sebagai gerbang ke Indonesia timur. Seberapa banyak orang/komunitas/asosiasi/pemerintah Surabaya yang memahami konsep ini? Caranya sebenarnya mudah, tinggal mendekati sentra-sentra industri kreatif di seluruh Indonesia Timur dan memberikan fasilitas kepada mereka untuk memiliki kantor representatif di Surabaya. Tujuannya adalah produsen bertemu dengan calon konsumen. Surabaya tinggal menciptakan pameran-pameran yang menampilkan produk2 industri kreatif dari Indonesia Timur yang saya yakin jumlahnya banyak sekali. Hongkong dan Singapura menggunakan model ini.

Selain itu olahraga juga memiliki kontribusi kuat. Manchester United membuktikan kepada dunia bahwa olahraga bisa dijual sebagai destination. Orang datang untuk melihat stadion, mengkoleksi kaos, maskot, dll. Surabaya adalah penggila bola yang luar biasa. Mengapa Persebaya tidak bisa dibranding seperti ini? Apa yang dibutuhkan? Jawabannya adalah musim kompetisi yang konsisten dan dipasarkan dengan baik. Ini merupakan pasar komunitas dan akan sangat banyak mendapat dukungan sponsor.

Penyebaran agama Islam berasal dari Gresik. Ini sangat bisa digunakan sebagai tujuan wisata. Contohnya adalah AA Gym tadinya memiliki lokasi tetirah yang dikunjungi oleh ribuan pengunjung. Mengapa Surabaya tidak mengembangkan wisata religius bekerja sama dengan Gresik.

Arsitektur berbasis budaya juga menarik jika bisa dikembangkan dengan baik. Contohnya adalah di Malang banyak turis datang dari Belanda karena romantika masa lalu. Ini bisa dikembangkan dengan mengangkat kembali budaya warisan kolonial (kuliner, tarian, musik, foto, dll) dan dihidupkan kembali. Buktinya hotel Tugu Park, Toko Oen di Malang sukses. Di Surabaya hal ini juga banyak tetapi sudah dilupakan.

Surabaya disebut sebagai kota pahlawan. Mana suasananya? Apakah ada tempat untuk benar-benar 'Experience' heroisme ini? Apakah ada performance atau tempat untuk ini? Sura dan Baya sebagai simbol tidak dikembangkan. Apa artinya. Bagaimana experiencenya?

Perlu diingat bahwa alasan orang datang ke suatu tempat dan alasan orang tinggal di satu tempat itu memiliki 2 alasan yang berbeda. Alasan orang datang adalah Acara. Alasan orang tinggal adalah Suasana. Apakah Surabaya sudah mengembangkan adanya program2 untuk membuat orang datang secara rutin misalnya konser, exhibition, performance, dll. Sedang alasan orang tinggal adalah membangun infrastruktur dan konsep yang menarik agar orang betah.

Banyak sekali pekerjaan rumah yang DAPAT dilakukan untuk membangun konsep industri kreatif di Surabaya.


Andi S. Boediman

Thursday, October 16, 2008

Arsitektur Industri Kreatif?

Saya adalah Amy, mahasiswi arsitektur tingkat 3. Saat ini, saya sedang mengerjakan penelitian tentang ruang-ruang yang mendukung pembentukan industri kreatif. Bila tidak keberatan, saya ingin menanyakan beberapa hal mengenai ruang-ruang yang terlibat dalam industri kreatif pada Anda. Mohon bantuannya :)

Saya telah melakukan pengamatan tentang distro, bistro, cafe, warung tegal, mcdonald's, dan starbucks, baik dari segi sosial, ekonomi, juga ruang. Dari proposal yang telah saya ajukan, saya berpendapat bahwa dalam industri kreatif berlaku 3 macam kegiatan inti: produksi, distribusi, dan konsumsi. Dengan demikian, ruang-ruang yang mendukung pembentukan industri adalah ruang-ruang yang mendukung tiga kegiatan tersebut. Saat ini, saya memfokuskan pada studi kasus mengenai distro. Distro adalah contoh kreatifindustri kreatif yang paling umum dan mungkin yang paling berhasil di Jakarta dan Bandung. Dengan demikian, saya berpendapat bahwa ruang-ruang retail distro yang atraktif dan mendorong terjadinya kegiatan konsumsi, mendukung pembentukan industri kreatif. Keberhasilan sebuah industri kreatif akan memicu pembentukan industri kreatif lain yang sejenis.

Dari studi kasus creative city seperti Austin, Seattle, Toronto, dll. saya mengamati adanya pembangunan banyak ruang yang dianggap mampu mendorong terjadinya kegiatan-kegiatan kreatif, seperti galeri seni, penyediaan bangunan retail, taman-taman kota (urban space) yang dianggap mampu mendukung kegiatan kreatif, dll.

Yang ingin saya tanyakan, apa Bapak memiliki referensi yang mampu mendukung asumsi-asumsi seperti di atas? Selain itu, saya juga mohon pendapatnya mengenai asumsi yang saya simpulkan saat ini. Apa Bapak setuju dengan asumsi-asumsi sejenis? Bila tidak, asumsi seperti apa yang menurut Bapak benar?

Atas perhatiannya saya mengucapkan terima kasih :)

Pertanyaannya yang sangat arsitek :)

Industri kreatif bukan sekedar ruangan. Industri kreatif perlu platform. Ini yang harus dibangun oleh pemerintah dan swasta.

Saya sertakan konsep value chain (rantai nilai) dari industri kreatif. Para pembuat produk dan kreator biasa merupakan rantai paling kecil tapi sangat penting karena dari mereka lahir produk2 dan jasa2. Dari sini muncul peran inkubator yang tujuannya membangun kapasitas produksi. Mis: tukang bikin kaos tidak bisa jika menangani order 5000 kaos/hari jika tidak memiliki tukang dan proses bertahun2. Yang saya propose pemerintah memainkan peran untuk membantu eksposure karena biaya publikasi dan pameran sangat mahal. Setelah mendapat garansi order dari calon distributor, gov membantu menjodohkan dengan lembaga keuangan.

Value yang kamu susun sudah baik, ada distribusi, konsumsi dan produksi. Tetapi tidak akan bisa secara mudah dianggap hanya 3 saja. Lihat value chain yang saya susun.

Jika kamu mengambil contoh dari industri distro, pertanyaan pertama adalah siapa pasarnya, dan bagaimana distribusi. Ct: pasar orang Jakarta yg melihat distro lg trend, maka toko akan dipastikan ramai pada hari Jumat - Minggu dan hari libur, di luar itu sepi. Maka kebutuhan ruang menjadi bagaimana orang Jkt akan merasa nyaman datang ke toko karena merupakan destination. Bagaimana jika mereka bawa keluarga, jika lapar, jika bosan, buat yang pria? Ct lain adalah jika target distribusi distro adalah pasar luar negeri, maka diperlukan model eBay. Di sini kebutuhan ruang lebih kepada gudang. Alternatif lain adalah jika peminat distro mau ditujukan ke pasar timur tengah, jadi harus ada showcasing produk di market ini. Para pemain distro perlu diajak jalan ke sana, memahami kebutuhan pasar, dll.

Lokasi produksi dan lokasi distribusi tidaklah harus dalam satu lokasi. Malah ini tidak bijak. Yang biasa terjadi adalah clustering dari sisi produksi, clustering dari sisi distribusi, clustering dari sisi meeting, marketing, financing.

Konsep inkubator adalah bukan untuk bayi sampai dewasa, tetapi bayi diinkubasi untuk sementara waktu dan ketika mulai mandiri harus pindah ke lokasi lain.

Jadi di dalam kebutuhan arsitektur, tentukan dulu bagian dari value chain mana yang akan dipenuhi. Tidak mungkin seluruhnya di dalam satu lokasi.

Studi banding sustainable industry adalah Silicon Valley, Broadway, Las Vegas. Ini adalah konsep kawasan, bukan bangunan. Kalau mau mempelajari konsep inkubator, biasanya area yang lebih kecil, banyak dilakukan oleh Inggris. Silakan search "creative cluster"

Andi S. Boediman

Friday, September 26, 2008

Ekosistem Industri Kreatif di Indonesia

Oleh: Andi S. Boediman
Strategic Innovation Consultant,
Creative Industry Evangelist

Dimuat di QBHeadlines

Mungkin belum banyak orang yang paham tentang industri kreatif. Mungkin juga banyak yang mengira industri kreatif sebagai sesuatu yang baru, padahal nyatanya tidak begitu. Kreatif industri sudah ada sejak jaman dahulu. Bahkan, UK Government Department of Culture pernah menyebutkan, kegiatan apapun yang dilakukan oleh seseorang, dengan mengandalkan kreativitas, keahlian, dan bakatnya; yang memiliki potensi ekonomi dan mampu menciptakan peluang kerja bagi banyak orang, dapat dikatakan sebagai industri kreatif.

Inggris kehilangan industri manufakturnya karena outsourcing dan offshoring. Tenaga kerja murah menggantikan produksi di negara-negara maju menjadi tidak feasible. Industri kreatif sebagai industri terbesar kedua di Inggris setelah finansial ternyata mampu memberikan kontribusi value added yang luar biasa.

Menurut definisi Inggris, industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi beberapa subsektor—periklanan, arsitektur, ketrampilan dan desain furnitur, fashion clothing, produksi film dan video, desain grafis, aplikasi komputer dan games, musik live maupun rekaman, hiburan dan seni panggung, televisi, radio, dan internet broadcasting; seni visual dan barang antik, serta industri surat kabar dan penerbitan.

Sesuai dengan definisinya, kreatif industri sangat mengandalkan kreativitas, keahlian, dan bakat seseorang. Artinya, sumber daya manusia menjadi hal terpenting untuk menciptakannya. Mengingat bahwa Indonesia adalah negara dengan populasi penduduk yang sangat besar, bisa dikatakan industri kreatif sangat cocok untuk dikembangkan di negeri kita ini.

Pasar Industri Kreatif

Perkembangan teknologi telekomunikasi mendorong peningkatan jumlah penggunaan handset. Hal itu pun mempengaruhi industri mobile secara global. Vendor telekomunikasi asal Finlandia, Nokia, melaporkan bahwa di tahun 2008, industri mobile telah berkembang senilai 625 miliar dolar AS. Dari semuanya, tercatat bahwa jumlah penggunaan layanan data meningkat sebanyak 30%, sedangkan penggunaan layanan suara dan telefoni meningkat hingga 5%. Ini berarti, industri konten berpotensi untuk tumbuh dengan pesat.

Di Jepang, industri konten menjadi industri populer yang berpotensi besar untuk menjadi industri utama—bahkan lebih besar ketimbang industri manufaktur. Fakta tersebut dirilis dalam laporan yang dibuat oleh Divisi Industri Media dan Konten, Biro Kebijakan Perdagangan dan Informasi; Kementerian Ekonomi, Perdagangan, dan Industri, Jepang.

Sebanyak 60% bisnis media di Jepang memroduksi manga dan anime. Bahkan, produksi manga mencapai tiga kali lipat produksi kertas toilet. Manga (komik Jepang) dan anime (film kartun Jepang) telah menjadi tren global—bukan hanya populer di negaranya.

Sekarang, kita beralih ke Korea. Pemerintah Negeri Ginseng itu merencanakan untuk menjadikan konten digital sebagai mesin pengembang industri TI broadband di sana. Divisi Industri Pengetahuan dan Sosial, Kementerian Informasi dan Komunikasi, Korea, berharap untuk meningkatkan rata-rata pertumbuhan ekonominya sebesar 40% dari industri game, animasi, serta konten mobile, e-learning, dan televisi digital. Saat ini, industri game memberikan sumbangan ekonomi terbesar di Korea, yakni senilai 1 miliar dolar. Model distribusinya dilakukan secara online, dengan karakteristik berdasarkan lisensi dan franchise.

Bagaimana dengan Singapura? Negeri Singa tersebut menargetkan untuk meningkatkan pendapatan domestik brutonya (PDB) dari industri kreatif, yakni dari 3% menjadi 7% di tahun 2012. Target ini akan dikejar dengan mengembangkan projek Media 21, DesignSingapore, dan Renaissance City.

Lalu, bagaimana perkembangan industri kreatif di Tanah Air? Di Indonesia, industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi empat kelas besar—konten kreatif yang terdiri dari film, musik, iklan, konten mobile, dan karya sastra; produk kreatif yang terdiri dari fesyen, barang kerajinan, seni visual (lukisan dan foto), museum dan galeri, seni arsitektur, penerbitan, kuliner, dan desain grafis; pertunjukan kreatif seperti pertunjukan seni, tari, dan musik; serta sains kreatif yang terdiri dari game interaktif, technotainment, dan bisnis internet.

Menurut laporan yang dirilis oleh Departemen Perdagangan, industri kreatif dalam negeri menduduki peringkat ke-9 dari 10 lapangan usaha utama yang didefinisikan oleh Biro Pusat Statistik. Laporan tersebut disusun berdasarkan kontribusi PDB sektoral atas dasar harga konstan tahun 2000, untuk periode 2002-2006. Rata-rata, nilai kontribusi industri kreatif pada tahun 2002-2006 adalah Rp79,08 triliun, atau sebesar 4,74% dari total nilai PDB nasional. Kontribusi PDB terbesar adalah pada tahun 2006, yakni sebesar Rp86,914 triliun atau 4,71% dari total PDB nasional.

Pendidikan dan Penghargaan

Kita dapat mengukur tingkat kompetisi ekonomi suatu negara berdasarkan tiga faktor yang sering disingkat 3T, singkatan dari Technology, Talent, dan Tolerance. Istilah 3T itu digagas oleh Richard Florida dalam bukunya yang berjudul The Rise of the Creative Class. Pendidikan bisa dikatakan sebagai salah satu faktor yang dibutuhkan untuk mendapatkan 3T itu.

Ada beberapa momen bersejarah yang dipercaya mempengaruhi perkembangan dunia pendidikan, termasuk di antaranya adalah revolusi industri (1760-1830), perang sipil (1776-1782), dan revolusi Prancis (1789). Sejarah tersebut juga mempengaruhi kebutuhan pendidikan, mendorong peningkatan kreativitas sumber daya manusia dan terciptanya industri kreatif.

Terjadinya revolusi TI pertama di akhir 1900-an—ditandai dengan lahirnya PC, multimedia, dan internet—mendorong terciptanya berbagai layanan dan aplikasi, juga pengembangan ekonomi. Revolusi TI ke-2 kemudian terjadi di awal 2000-an, ditandai dengan meningkatnya teknologi mobile dan kebutuhan akan konten yang bagus. Di sini, inovasi secara terus-menerus menjadi hal yang dituntut dari tiap orang.

Pada akhirnya, untuk terus menumbuhkan kreativitas, pendidikan kreatif juga harus diciptakan. Itulah yang mendorong lahirnya sistem taman edukasi dan pendidikan virtual yang menyenangkan. Di Thailand, konsep taman edukasi telah diaplikasikan dalam Thai Knowledge Park yang dibangun dalam sebuah pusat perbelanjaan. Anak-anak dan kaum remaja dapat datang berkunjung ke sana untuk belajar sambil bermain, dan bahkan berbelanja. Tujuan dikembangkannya taman edukasi seperti ini adalah untuk mendorong siswa berpikir lebih kreatif.

Selain pendidikan, penghargaan juga perlu diberikan bagi para pengusaha kreatif dan berbakat—untuk mendorong mereka terus berkreasi dan menumbuhkan industri kreatif. Salah satu bentuk penghargaan yang sudah ada adalah International Young Designer of The Year (IYDEY).

Selain digelar untuk merayakan bakat orang-orang kreatif, ajang penyerahan penghargaan IYDEY juga dapat dimanfaatkan untuk memperkuat jaringan dan “mempertajam” keahlian para pekerja kreatif. Pada akhirnya, ini dapat mendorong pertumbuhan industri desain internasional.


Industri kreatif, termasuk yang di dalam negeri, utamanya dilakoni oleh orang-orang muda kreatif. Mereka kerap menghadapi tantangan, terutama pada saat-saat awal mendirikan usahanya. Masalah modal biasanya dihadapi oleh para pengusaha kecil pemula. Untuk itu, mereka dapat mencari angel investor, istilah bagi para pengusaha yang telah sukses yang biasanya tertarik untuk membiayai industri (kreatif) baru meski risikonya besar.

Selain angel investor, para pengusaha kecil juga dapat melirik pinjaman lunak dari bank pemerintah. Bank-bank ini biasanya memiliki dana untuk menyalurkan kredit wirausaha untuk sektor usaha kecil dan menengah (UKM).

Pada intinya, untuk mengembangkan industri kreatif dalam negeri, Indonesia membutuhkan dukungan dari negara-negara tetangga sebagai mediatornya. Contohnya Singapura dan Malaysia. Lagi pula, untuk dapat menjadi bagian dari industri global, bukankah kita harus menjadi tuan di pasar sendiri (dalam negeri dan Asia) terlebih dulu?

*Artikel diolah oleh Restituta Ajeng A. dari materi presentasi Creative Industry Ecosystem in Indonesia, Andi S. Boediman.

Wednesday, September 24, 2008

Craig Xray Halperin Visits

Source: Craig Halperin Blog

After my Natto breakfast I met up with Denny and headed over to the MediaBlitz building. I met Adez, an animator who owns his own studio and teaches at Digital Studios. I also met Joedo who stage managed the event and Indah who MC’d. I interviewed for a podcast and went to lunch with Andi, the owner of Digital Studios as well as Paula and Mita from Koelnmesse, the producers for SIGGRAPH Asia.

Half of the folks as the table were fasting for Ramadan however I had a very nice tenderloin of Wagyu beef cooked to perfection on a hot stone on my plate. After lunch I did an interview with Andi for Digital Studios and went into the theater for the presentation. Over 200 people, many of them students, arrived for the two hour presentation.

Afterwards, many of them hung out and asked for autographs.

Romy showed up and we left for another engagement at TransTV. We had planned on getting there by 6pm to join them in breaking the Ramadan fast with the staff however we got stuck in one of Jakarta’s notorious traffic jams and were late. I gave a presentation for their internal staff. All of the TransTV staff wear uniforms. At first I thought the whole building was full of security guards but it turns out to be a staff uniform, even for the artists, editors and behind the scenes talent.

There was one white guy on the staff named Chitwa. He looked a little punk or goth but I didn’t get a chance to get his story. Afterwards, Denny, Romy and I had some drinks at a lounge, checked out a vodka bar and grabbed a late night snack at a padang style restaurant where the waiters drop off about 24 plates at the table then charge you by which ones you actually eat. Somehow they manage to carry all 24 plates at the same time. After that, I went back to the hotel and packed my bags for tomorrow’s flight to Singapore.

The people I’ve met in Indonesia have been amazingly friendly. I’m glad to have had the opportunity, however brief, to get an introduction to Indonesian culture by way of the friends I’ve met here over the past two days. Denny and Romy have been amazing guides and I hope to meet them again some day.

Sunday, September 21, 2008

The Making of Kungfu Panda & Bee Movie

by: Craig X-Ray Halperin

Blitz Megaplex, Grand Indonesia

22 September 2008

Presented by :

Digital Studio & SIGGRAPH Asia 2008

Saat ini penggunaan animasi dan efek visual merupakan bagian tak terpisahkan dari pembuatan film. Film Kungfu Panda & Bee Movie sukses di seluruh dunia. Craig Halperin, tokoh di balik pembuatan film ini akan mengupas proses behind the scene pembuatan animasinya.

Penasaran dengan pembuatan animasi dan efek visual film Kungfu Panda & Bee Movie?

Dapatkan jawabannya dengan mengikuti Seminar “The Making of Kungfu Panda & Bee Movie”
by Craig X-ray Halperin.

Seminar akan diadakan di Blitz Megaplex, Grand Indonesia pada 22 September 2008, pk. 14.00-16.00.

Selain itu ia akan mengungkap pembuatan efek visual pada berbagai film yang pernah ia buat, di antaranya adalah Titanic dan X-Men. Di sini, live action shoot digabungkan dengan computer generated imagery untuk menghasilkan adegan yang tidak pernah terbayangkan dan di luar jangkauan akal pikir manusia. Craig akan bercerita pengalamannya di Hollywood.

Profile Craig ‘X-Ray’ Halperin
Craig 'X-Ray' Halperin adalah seorang artis Visual Effects yang berkarir di film, advertising, entertainment, video games dan multimedia interaktif.

Ia membuat penumpang berjatuhan pada film Titanic, perubahan wajah Brad Pitt pada Interview with the Vampire, jatuhnya pesawat di Fight Club dan perkelahian para mutan di X-Men 2: X-Men United.

Selain itu ia memimpin tim untuk membuat crowd animation pada Bee Movie dan efek visual pada Kung Fu Panda . Craig mengajar di Gnomon School for Visual Effects di Hollywood dan juga terlibat dalam organisasi animasi ACM SIGGRAPH di Los Angeles.seminar ini bisa menjadikan sumber inspirasi bagi para pekerja kreatif, oleh karena itu seminar ditujukan untuk dihadiri oleh:

  • Para pekerja kreatif yang terlibat langsung di dalam proses pembuatan film, mengetahui teknik visual effects yang digunakan dalam memproduksi sebuah film.
  • Para akademisi akan mendapatkan wawasan mengenai visual effects dan kebutuhan di dunia industri film.
  • Bagi mahasiswa akan mendapatkan pengalaman yang sangat menarik mengenai pembuatan visual effects film-film yang sukses di seluruh dunia.



Tiket :

Early bird / Mahasiswa [ sebelum 12 September] : Rp. 150.000

Harga Normal : Rp. 200.000

Registrasi & Informasi


021-270 1518

021-270 2738-39

Fitria – fitria@digitalstudio.co.id

Denny – denugraha@digitalstudio.co.id


021 – 633 0950

021 – 631 1246

Aya – aya@digitalstudio.co.id


021- 4584 1018

021- 7078 7107

Thursday, September 18, 2008

Benjamin Zander: Classical music with shining eyes

Since 1979, Benjamin Zander has been the conductor of the Boston Philharmonic. He is known around the world as both a guest conductor and a speaker on leadership -- and he's been known to do both in a single performance. He uses music to help people open their minds and create joyful harmonies that bring out the best in themselves and their colleagues.

His provocative ideas about leadership are rooted in a partnership with Rosamund Stone Zander, with whom he co-wrote The Art of Possibility.

"Arguably the most accessible communicator about classical music since Leonard Bernstein, Zander moves audiences with his unbridled passion and enthusiasm."
Sue Fox, London Sunday Times

Reblog this post [with Zemanta]

Wednesday, September 17, 2008

Theo Jansen: The art of creating creatures

Dutch artist Theo Jansen has been working for 16 years to create sculptures that move on their own in eerily lifelike ways. Each generation of his "Strandbeests" is subject to the forces of evolution, with successful forms moving forward into new designs. Jansen's vision and long-term commitment to his wooden menagerie is as fascinating to observe as the beasts themselves.

His newest creatures walk without assistance on the beaches of Holland, powered by wind, captured by gossamer wings that flap and pump air into old lemonade bottles that in turn power the creatures' many plastic spindly legs. The walking sculptures look alive as they move, each leg articulating in such a way that the body is steady and level. They even incorporate primitive logic gates that are used to reverse the machine’s direction if it senses dangerous water or loose sand where it might get stuck.

"A self-styled god, Jansen is evolving an entirely new line of animals: immense multi-legged walking critters designed to roam the Dutch coastline, feeding on gusts of wind."
Wired News

Friday, September 05, 2008

Axe: From Insight to Execution

A new campaign from Axe.

How this great commercial generated?

Enjoy my side of story.

Andi S. Boediman – Strategic Innovation Consultant

In a Friday afternoon, Shinta from Bubu called me.

What's up? Turns out we need to create digital campaign for Axe–the leading male deodorant. And we have to present all the solution on Monday morning. Goosshh! Always a deadline like that :)

On Saturday, the team, including me, Shinta and Agung–the Creative Director at Bubu sit together and review all the progress so far. We got the qualitative research, we have a few creative digital marketing solution, but we don't have the coherent BIG IDEA. Ouch, a creative idea without answering the direct big question will be a waste. It will be shooting to too many direction without aiming.

Then we have to go back to the drawing board. We start the brainstorming session, we ask questions, we challenge the solution. The execution idea didn't rings true without knowing the real problem. We see the Axe ad from all over the world and we ask WHY they come up with the solution. You know, women flocking to men. Hmmm, is this what we have in Indonesia? I don't think so. We are moslem country. And most of the user are regular male.

We look into the qualitative study based on loose interview with the target market. A pattern emerge from this interview. There is a vast difference between Indonesian male and caucasian male. Indonesian are shy, they don't have the courage to approach girls, even for just introduce themselves, not to mention asking a girl's name or getting their phone number. Aha, this is a real problem! How come you get the best girl if you don't have the confident to approach them? Could this be the MILLION DOLLAR QUESTION? The kind of question that really give a million dollar solution when you really answer them. Let's try to exercise the solution then.

Will Smith in The Hitch. This is the kind of guy that we are all dream about. Cool, smooth and really know what he is doing with girls around. Who else? The Game, a book about the secret world of pickup artist came to mind. The protagonist, Neil Strauss, is a journalist who enter this world of women seduction as 'Style' and became one of the most successful PUA (pickup artist). In this book, he shares his insight on getting a woman, from learning the pickup line, peacocking strategy, neghits and many other tips. Wouldn't it be cool if Axe can become the vehicle for guys to really know get around girls like that. This idea really cement our thought on approaching the problem.

Then we step into the next question. If Axe is the leading brand, how can the adoption is still quite small in Indonesia? What is really the problem? We look again at our target market behavior. Turns out that quite a lot of them don't buy the product themselves. They ask their mom to buy for them. And they don't admit that they use deodorant. They feel it's their problem, not others. It's common for women to use deodorant, not for men. Wow, what a shame! Then how we solve this problem?

When we see women, they have a ritual when they meet men. They use lipstick. That's why lipstick is a big category. Every woman use them. This is a big consumption. Can we turn deo becomes a consumption? Then it should become part of the ritual. What ritual do men have when meeting with women? They style their hair! Another BIG AHA! How about creating ritual, style your hair, spray your body and get the girl!

Working two looong night to prepare the strategic insight presentation. Bubu team fine tune the digital campaign to reflect this insight! Suddenly all the creative idea leads to one direction. Make Axe the vehicle for guys to get KNOWN to girls.

And on Monday morning, our full team heading to the client's presentation for idea pitching. It's a blast! From idea to execution is a matter of understanding a real problem and looking the right answer. In a matter of weeks, we got the project! Even though we have to pitch with all the big guys! Appointed as the digital marketing agency, our team at Bubu then work with all the stakeholder, the ad agency, the event organizer and the brand manager.

After a few looong meeting with all the agency and client, in the end, our crazy night becomes the leading strategic insight used even for the TV campaign and set the theme! WOW! I am so proud becomes the daddy of this insight along with the Bubu team!

Cheers to the Bubu team, cheers to the clients who really understand what we propose, and also cheers to the ad agency who did very well on adopting this idea as part of the group idea, expand them, twist them and executing this idea very well.

Looking into another story on strategic idea becomes great execution!

Keep inspired,

Andi S. Boediman